对于兵线的理解,大多数普通玩家都停留在“控线”这个环节。
而“控线”也是人们最耳熟能详的一个技巧,很简单,就是等己方小兵把对方小兵打到残血时补最后一刀,也就是俗称的“尾刀”。
控线无论是优势还是劣势,都是一种将自己收益最大化的举措,优势可以用这种方式让对方不敢上来补刀,甚至经验都不敢上来吃,同时不用担心打野Gank;劣势控线不用担心被对方击杀将雪球继续滚大,毕竟有防御塔做靠山,同样不需要担心打野Gank。
可以说,当一个玩家学会了如何控线之后,对这个游戏的理解就已经登堂入室了。至少,不再是那种蛮干的玩家,学会了用头脑与技巧来玩这个游戏。
但,这并不是兵线的全部。
像这种“自然兵线”为什么出现没人在推线,却有明显的强弱差距呢?恐怕没几个人能说得出原因。
正常情况下,如果无人去干扰的话,一般会出现上下两路一条路是己方兵力强、一条路是对方兵力强的的情况,同样属性、同样数量、同样速度却会出现这样的现象,没人能解释的清楚——王耀也不知道。
但他知道如何去改变、去干扰这个局面。
S5、S6的版本他不清楚,但在他们现在所用的这个版本存在一个问题,那就是当己方有英雄阵亡时,己方的小兵就会出现“集火”现象!
简单而言,在双方英雄没有阵亡时,兵线会暂时维持在一个相对平衡的状态,每个小兵都只会攻击它最近的目标。而如果有一方英雄阵亡了,小兵的攻击方式便会立刻改变!变成多个小兵围殴对面一个小兵的情况。
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