“人手不够。”刘光然说。
“嗯?”曹阳疑惑地看着他。
“老板,《魔兽争霸3:冰封王座》暴雪那边不是已经移交过来了吗?想要发行的话,感觉团队人员不够用。”刘光然说。
“为什么呢?”曹阳问到,“之前你不是说技术交接上面没有什么问题吗?”
“不是技术的问题,这款游戏现在我在负责,但是整个项目组只有程序,我担心会出什么问题。”
曹阳无声地笑了起来。
现在刘光然能意识到策划是游戏的核心这一点非常了不起。
前世的时候,曹阳遇到过很多没有自知之明的美术或者程序,他们主导项目的时候,总是会忽略策划,结果导致的问题是——
可能游戏的画面很好,但是缺乏可玩性,数值上也是一塌糊涂。
因为美术主导的项目,策划在某种程度上就会进行妥协和让步。
比如说,美术是产品经理,他觉得这个效果好,一定要上,这个角色的设定很牛批,就该这么来,就有可能导致游戏性能下降,或者好看不好用,这个角色可能外形上确实讨喜,但是在配数值和动作的时候其实是有问题的。
相对应的,程序主导的也会存在这样的问题……
所以前世的时候,绝大多数的游戏厂商,特别是大厂,90%以上的项目都是策划为主导。
因为策划考虑问题会更周全,更加综合化,会更考虑玩家的感受,他们做事情更合理,是从游戏本身出发,很难出现有失偏颇的问题。
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