第一步,先创造出一个圆环的空间。
这就像我们跑步,一开始从起点出发,绕场一圈或者几圈之后,最终跑向终点。
我们跑过的路程是不断累加的。
但如果我们着眼于整个操场,起点与终点的距离,可能是50米,可能是30米,甚至可能是叠加的。
而如果再将其视作一个立体的空间,那么就有可能导致一个人始终是在一个范围内打转的结果。
然后秦路就像是拿起了剪刀,喀嚓一下把起点和终点剪断了,捋成了一条垂直的直线。
但这只是看起来这样。
实际上秦路赋予这个空间的定义,依旧是延续的,起点始终连结着终点。
这就会导致一个游戏里常见的情况。
在一张平面的地图上,你一直操纵着角色往右走,最后却从地图的最左边出现了。
秦路创造这一点不是凭空想象,而是利用了他此前亲身经历的彭罗斯阶梯,这个在咱们世界当中被视为悖论,但在更高维度的情况下,却能够轻易实现的现象。
秦路不知道这个思维空间算不算是更高维度的世界。
但他确实做到了这一点。
好了,接下来是第二步。
在这条直线空间的最下方,设置一个重力场。
引导着直线空间上方的物体使其被重力牵引,不断地下落,我们都知道,重力加速度与物体本身的重量和距离有关。
对象的重量始终不变,但是距离是正无穷,所以随着时间的推移,施加在它身上的力会越来越强,想象一下你坐自行车,摩托车,汽车,飞机,火箭气流的变化,最终施加在在它身上的那个力,绝对能让其无法动弹。
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