贝尼托·瓦西里耶维奇说:“确实很多2D游戏中都用到了近大远小这种效应。
尤其是涉及到像2D游戏里涉及到回廊的场景,进行这种近大远小的设计是常有的事情。
但在此之前,从未有人想过将这种效应应用在天气粒子上。
事实上在过去手机游戏开发里涉及到一些诸如天气效应的场景中,很少有像GRAY FOREST这么较真的开发者。
在我看来,GRAY FOREST是一个另辟蹊径的探索者,这样的人是勇士。
而且,如果诚然像我们猜测的那样,现在GRAY FOREST已然走出了一条从未有人走过的路。
就拿虚拟深度值Z和天气粒子之间存在的函数吧。
假如说这个函数是:ʯ=F(Z)
尽管我们能知道这个函数的具体作用,但我们尚且无法知道这个函数具体涉及到哪些参数。
而且即便是天气粒子层次感这个问题解决了,还有很多问题依然困惑着我们。
就比如说为什么GRAY FOREST设计的下雨场景中并没有出现一般游戏里天气粒子常常呈现的“井喷”或者断续。
为什么《HILL CLIMB RACING》这款游戏里下雨场景开始和结束时涉及到的一些过渡很自然?
除此之外还有很多很多的问题,总之涉及到这款游戏的兼并不管别人怎么看。
反正我从纯技术的角度看待,这笔交易虽然耗资逾亿美元,但依然是不亏的。
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