短时间来看在关键帧方面做文章已经是很大的进步了。
相比于这个时空的主流动漫开发技术,这种方法更加灵活而且快捷,生产效率高、制作成本低、画面质量高。
这种技术如果真的能面世的话。
对这个时空的动漫制作也将带来一次全新的革命。
参与动漫制作只是游戏引擎一个很微不足道的工作而已。
游戏引擎还可以对很多算法方面的问题有所裨益。
诸如SLAM建模问题就可以通过游戏引擎获得一些帮助。
SLAM指的是将一个机器人放入未知环境中的未知位置
是否有办法让机器人一边逐步描绘出此环境完全的地图
同时一边决定机器人应该往哪个方向行进。
扫地机器人就是一个很典型的SLAM问题。
虽然扫地机器人不怎么起眼,但涉及到的市场也不小。
借助于后期版本的游戏引擎,可以将大地坐标系转换为空间直角坐标系,并计算偏心率和辅助系数;
获取空间直角坐标系与子午面直角坐标系之间的关系函数;
根据偏心率和辅助系数,构建地理坐标转换方程式,并将关系函数输入转换方程式,得到地理坐标转换结果;
将地理坐标转换结果输入游戏引擎中,完成游戏引擎中三维场景的地理坐标的使用。
这样做有什么用呢?
可以助力于航海航空图方面的。
传统航海航空图较为常用的是墨卡托投影坐标。
墨卡托投影具有各个方向均等扩大的特性,保持了方向和相互位置关系的正确。
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